Каждый год в iGaming выходят сотни новых игр. Одни быстро исчезают из лобби казино, другие становятся хитами на годы вперед. При этом со стороны рынок выглядит довольно странно: рядом с новыми механиками, crash-играми и instant-проектами продолжают отлично чувствовать себя очередные слоты про Египет, фрукты и Джокеров.

Возникает логичный вопрос: как вообще сегодня создаются успешные игры? Что важнее — оригинальная идея или грамотная реализация? Почему провайдеры продолжают выпускать проекты на основе уже знакомых механик? И есть ли вообще место для экспериментов в индустрии, где цена ошибки может измеряться миллионами ставок?

Чтобы разобраться, мы поговорили с командой Pixmove Games — студией, в портфолио которой уже более 50 релизов. Обсудили, как появляются новые игры, сколько тайтлов реально кормят провайдера, почему рынок так любит рескины, как оценивается успех слота, что происходит с crash и instant-направлением, а также какую роль в разработке уже сегодня играют нейросети.

«Игрокам не нужны эксперименты?» Pixmove Games о рескинах, RTP и инстант-играх

Есть ли на рынке место для небольших студий

— Привет! Рад, что мы смогли пообщаться. Вопросы самые разные, но каждый поможет собрать хотя бы часть картины мира гейм-студий в iGaming. И хотел бы начать с такого вопроса: большинство игроков знают Pragmatic Play, Hacksaw Gaming, BGaming и других крупных провайдеров. Почему на их фоне продолжают появляться новые студии? Конкуренции нет или главное — прийти на рынок с оригинальной идеей? Расскажите, как появились вы и почему в последние годы запускается так много новых студий?

— Новые студии запускаются ровно по той же причине, по которой появляется любой новый бизнес. Никто ведь не перестал создавать новые ИИ-модели только потому, что уже существуют Claude и ChatGPT.

Здесь работает та же логика: студии запускаются, чтобы привнести что-то новое, занять трендовое направление или предложить собственный взгляд на рынок. Если бы после появления Pragmatic и Hacksaw новые студии перестали появляться, мы бы не увидели десятки достойных релизов, которые выходят сегодня.

Конкуренция, разумеется, есть. Провайдеры борются за место в лобби, за внимание игроков и за долю рынка. Но оригинальная идея сама по себе не гарантирует успех. Помимо нее нужны стабильная инфраструктура, качественный продукт и, конечно, дистрибуция. Любой оригинальный проект должен каким-то образом добраться до своей целевой аудитории.

Сейчас благодаря AI и общему упрощению технической части порог входа заметно снизился. Простой слот на три барабана можно собрать из готового кода и сгенерированного визуала буквально за несколько дней. Для несложной crash-игры времени потребуется еще меньше.

«Игрокам не нужны эксперименты?» Pixmove Games о рескинах, RTP и инстант-играх

Прим. ред.: на портале SlotGPT от Stake каждый действительно может сам собрать себе AI-слот

Свою роль сыграли и громкие успехи отдельных провайдеров. Один только Spribe со всемирным успехом Aviator наделал много шума и показал рынку, что новые форматы действительно способны взлетать. Кроме того, многие крупные операторы начали запускать собственные студии. Причина простая: на длинной дистанции инхаус-разработка часто обходится дешевле постоянной работы с внешними поставщиками контента.

Дополнительно порог входа снизила популяризация RGS-платформ. Например, Stake Engine позволяет не погружаться в технические дебри антифрода, защиты и серверной инфраструктуры. Подключаешься к готовому решению и создаешь игру, вместо того чтобы разрабатывать всю систему с нуля.

«Игрокам не нужны эксперименты?» Pixmove Games о рескинах, RTP и инстант-играх

У нашей команды к моменту запуска уже был серьезный опыт работы в iGaming: софт для платформ, решения для наземных казино, адаптация слотов и многое другое.

Мы увидели большой потенциал в направлении Crash и Instant еще тогда, когда оно не стало очевидным трендом — примерно в 2020–2022 годах. Нам хотелось привнести собственный взгляд на этот сегмент и занять нишу контента с новым уровнем визуала. Если вспомнить, как тогда выглядели многие инстанты и краши, станет понятно, почему именно визуальная составляющая стала для нас одним из ключевых аргументов для выхода на рынок.

— Цитата от ChatGPT (простите): Pixmove практически не пытается конкурировать с крупными слот-провайдерами по масштабам. Они делают ставку на быстрые игровые сессии, яркую анимацию, crash/instant-win игры и скорость релизов, представляя из себя смесь BGaming, Spribe и мобильных casual-игр. Как бы вы сами описали ДНК студии?

— В этом описании есть доля правды, но на самом деле все гораздо шире. В нашем портфолио есть не только инстанты и краш-игры, но и полноценные слоты, а также более редкие для рынка форматы вроде кено. И уж точно мы не похожи на смесь BGaming и Spribe.

У каждой нашей игры свой визуальный стиль, сеттинг и характер. Мы не стремимся загонять все проекты в одну узнаваемую оболочку. Наоборот, нам интересно экспериментировать с разными визуальными направлениями и создавать уникальную атмосферу для каждого тайтла.

«Игрокам не нужны эксперименты?» Pixmove Games о рескинах, RTP и инстант-играх

Визуал одного из хитов студии — Siberian Express

Если говорить о ДНК Pixmove, то это эксперименты, инновации и юзероцентричный подход. Мы хотим дать игроку не только эмоции от крупного выигрыша, но и сделать сам игровой процесс интересным, насыщенным и запоминающимся. Поэтому мы постоянно ищем новые подходы, тестируем механики, проверяем гипотезы и стараемся смотреть на продукт глазами игрока. Для нас важно создавать не просто очередную игру в лобби, а полноценный игровой опыт, к которому хочется возвращаться снова.

— 50 игр — это много или мало? Если отбросить корпоративную вежливость, сколько из них реально выстрелили, а сколько просто существуют в лобби казино? Сколько игр кормят студию? Какой процент релизов действительно приносит результат?

— Сейчас у нас 56 игр в портфолио, плюс несколько тайтлов находятся в разработке и на стадии пре-релиза.

Если отвечать без абсолютных цифр, то здесь вполне работает принцип Парето, пусть и с некоторыми оговорками. Примерно 20–30% портфолио генерирует около 80% выручки. При этом иногда происходят интересные истории, когда игра долго остается в тени, а потом неожиданно вырывается в топы благодаря трендам, новому позиционированию или другим факторам.

«Игрокам не нужны эксперименты?» Pixmove Games о рескинах, RTP и инстант-играх

Главные хиты студии по версии GGATE.media

Конечно, есть и проекты, которые не оправдывают ожиданий. В таких случаях мы обычно идем одним из двух путей: либо серьезно перерабатываем игру — от UI/UX и визуала до игрового цикла и механик, либо признаем, что проект не взлетел, и выводим его из эксплуатации. Это нормальная часть как творческого процесса, так и бизнеса: не каждая идея обязана становиться хитом.

— Кто сегодня делает слоты? По данным LinkedIn, в компании работает от 50 до 200 сотрудников. Какие это роли? Кого больше? Испытывает ли рынок нехватку художников, аниматоров, разработчиков, математиков? Каких специалистов сейчас не хватает больше всего?

— На самом деле, чтобы создавать высококачественные, конкурентоспособные продукты, абсолютно не нужны сотни или тысячи сотрудников. Размер команды, которая непосредственно занимается созданием наших игр, не превышает 30 человек – и в этом кроется наша главная суперсила.

В отличие от гигантов индустрии с огромным штатом, у нас полностью отсутствует бюрократия. Все решения принимаются молниеносно, а каждый член команды максимально вовлечен в процесс и видит свой прямой вклад в конечный продукт. Мы не стремимся к безликому масштабированию ради красивых цифр в LinkedIn, а фокусируемся на ювелирно отлаженных рабочих процессах и синергии внутри коллектива.

Если разложить нашу команду по ролям, то структура выглядит очень компактно и эффективно. Продакшен и бизнес-направление разделены на небольшие кросс-функциональные ячейки:

Производственный блок: художники, 2D/3D-аниматоры, разработчики (клиентская и серверная часть), математики и QA-инженеры (тестировщики).

Бизнес-блок (B2B): отдел продаж, маркетинг и аккаунт департамент.

Численность практически каждый отдела не превышает 2-3 человек. Единственное исключение – это арт-департамент, где задействовано до 5 специалистов. Визуальная составляющая в современных слотах – один из главных триггеров для игрока, поэтому на графику, проработку персонажей и анимацию мы выделяем чуть больше ресурсов.

Наш подход доказывает: сильные продукты создаются не бюджетами, а вовлеченностью. У нас в компании абсолютно все искренне кайфуют от того, что делают. Каждый сотрудник – от джуна до топ-менеджера – может принести и реализовать свою идею. Это может быть уникальный визуальный стиль, необычная механика, фича в математической модели или нестандартный подход к B2B-продвижению.

Именно благодаря такой свободе и синергии наши игры получают то, чего часто лишены продукты корпораций – свою уникальную идентичность и душу.

Что касается вопроса о новых кадрах: острой нехватки на рынке сейчас нет, но заметно меняется сам подход к найму. Причину все прекрасно знают — AI-инструменты уже стали частью рабочих процессов как для разработчиков, так и для художников. При этом из-за роста популярности iGaming-индустрии все больше ценятся не просто специалисты, а опытные и ответственные профессионалы. Сегодня рынок скорее испытывает спрос на сильных экспертов, чем на людей, которые хотят быстро «залететь в темку». Отчасти этому мешает и сохраняющаяся стигматизация ниши, из-за которой часть специалистов по-прежнему обходит iGaming стороной.

— Мы помним вас по SiGMA Malta и другим мероприятиям. Насколько конференции как инструмент продвижения эффективны для небольших студий? И много ли продуктов можно подписать на афтерпати после третьего бокала?

— Конференции — это не столько инструмент продвижения, сколько возможность закрепиться в памяти рынка, познакомиться с ЛПР лично и узнать своих партнеров не только как контакты в Telegram или почте. Хороший нетворкинг почти всегда приносит пользу, даже если результат становится заметен не сразу. Для небольшой студии несколько удачных знакомств на крупном мероприятии могут дать серьезный импульс развитию.

Особенно полезным может быть собственный стенд. Он помогает привлекать внимание, получать новые контакты и общаться с людьми, которых сложно поймать на экспо или афтерпати. При этом важно трезво оценивать свои ресурсы: для небольшой компании участие со стендом на крупной конференции может стать весьма существенной статьей расходов.

Бывают и факапы Например, на одной из последних SiGMA в Риме мы сами выбрали не самое удачное расположение стенда — в переходе между павильонами, куда многие посетители просто не доходили. Что касается афтерпати, их ценность примерно та же: это возможность закрепить знакомства, обсудить детали сотрудничества в более неформальной обстановке и заложить фундамент для будущих сделок.

Как рождаются игры и новые идеи

— Откуда вообще берутся новые идеи? На рынке уже тысячи слотов. Египет, мафия, ацтеки — кажется, придумано уже все. Как сегодня появляется идея новой игры? Это аналитика, интуиция команды или просто необходимость регулярно выпускать релизы? Посмотрел ваше портфолио —  Piggy Bar — это лучшее, что я видел за последние полгода. Всем советую потыкать 🙂 Если можно, расскажите историю появления этого тайтла.

— Идеи всегда вокруг: в мобильной игре, которая залетела в топ App Store, в новом проекте на странице раннего доступа Steam, в вирусном тренде для Reels. Главное — уметь выделять такие вещи, видеть их потенциал и понимать, что будет хайпом на неделю, а что сможет удержаться в фокусе аудитории на месяцы. У нас много дизайн-доков, отложенных в стол, и еще больше тех, что сейчас находятся в обсуждении и работе у нашего концепт-отдела.

Сплав аналитики и креатива всей команды — это наша машина по разработке идей. Мы поощряем творчество, и любой участник команды может воплотить свою идею для игры в реальность с помощью ресурсов нашего отдела разработки. Жесткой необходимости выпускать релизы с промежутком в Х дней у нас нет, но, как мы уже отмечали, в запасе всегда есть большой пул идей для реализации.

Что касается Piggy Bar: изначально у нас был концепт механики с выбором от одного до трех айтемов из четырех. Визуальная айдентика целиком создавалась нашим художником. Вот первый концепт-арт, чтобы можно было увидеть, как игра выглядела на старте и как менялась по ходу разработки.

«Игрокам не нужны эксперименты?» Pixmove Games о рескинах, RTP и инстант-играх

А вот финальный вид игры и комментарии от самого художника: брутальный Повар-свин появился, чтобы создать контраст между эстетичными блюдами и общей вдохновленной аниме-вайбами эстетикой азиатской лавочки в глубинах огромного города. 

«Игрокам не нужны эксперименты?» Pixmove Games о рескинах, RTP и инстант-играх

— Вы залетели в топ Blask с собственной версией Plinko. Интересно поговорить и об этом. Почему индустрия так любит рескины? Как будто рынок давно нашел несколько рабочих формул и бесконечно их пересобирает. Курицы, авиаторы, Plinko — меняется оформление, но не суть. Это дефицит новых идей или игрокам действительно не нужны эксперименты?

— Тут стоит уточнить: рескин — это когда в уже готовой игре меняются ассеты и цвета, после чего она выходит как новая часть серии или ситуативная версия существующего продукта.

Нашу Forest Plinko мы бы скорее назвали другим подходом к репрезентации механики, которая уже стала классикой. Мы взяли core-геймплей и поместили его в новое окружение, добавили интерактивный визуал и собственный сеттинг лесных монстриков, с которыми игрок может взаимодействовать прямо во время раунда.

«Рабочие формулы» — отчасти верное определение. Простые механики позволяют быстро погрузить игрока в процесс и сравнительно просты в разработке, поэтому вокруг них появляется пространство для экспериментов с сеттингами, визуалом и дополнительными механиками.

Дефицита идей в индустрии нет, и эксперименты игрокам нужны. Просто далеко не все из них оказываются удачными, а часть релизов с новыми механиками рынок попросту не успевает заметить.

Наша позиция простая: экспериментировать и создавать новое, даже на базе привычных механик, — жизненно необходимо для развития индустрии.

«Игрокам не нужны эксперименты?» Pixmove Games о рескинах, RTP и инстант-играх

— Обратил внимание, что RTP на ваших играх в большинстве случаев — 95%. Расскажите, как это происходит и чем руководствуется провайдер при настройке этого параметра?

— В целом 95% — очень популярный показатель, своего рода золотой стандарт на стыке интересов игрока и оператора. Игрок получает баланс между ставками и выигрышем, а оператор — свою понятную долю средств.

Повышать RTP на 1–2% для игрока будет практически незаметно, но это уже скажется на финансовых показателях оператора. Понижать — значит постепенно терять игроков, которые будут отваливаться от слота или инстант-игры, которая, по их ощущениям, «не играет».

— Среди ваших популярных тайтлов называют King Thimbles, Fox Job, Dragon Feast, Red Widow и Siberian Express. Но что для провайдера означает слово «хит»? Миллионы ставок? Количество подключенных казино? Или есть какие-то другие критерии?

— Один из ключевых показателей для нас — количество игроков и скорость его роста. Именно это лучше всего показывает успешность тайтла. Количество игроков отражает, насколько хорошо игра распространяется между пользователями через контент, рекомендации и другие каналы. По сути, именно эта метрика дает наиболее понятное представление о реальной популярности игры.

Что касается GGR или объемов ставок, то эти показатели могут сильно колебаться. Например, на них способны заметно повлиять несколько активных VIP-игроков. Поэтому количество игроков мы считаем более стабильным и показательным критерием, когда речь идет о том, можно ли назвать тайтл настоящим хитом.

Instant-игры, краши и их ЦА

— Еще 5 лет назад были только слоты. Сейчас каждая вторая студия делает instant-игры и краши. Это реально новый этап развития индустрии или большинство просто пытается поймать успех Aviator? Просто смотрю, что продукты не особо в восторге от трафика с краш- и инстант-воронок.

— Здесь влияет несколько факторов. Во-первых, краши и инстанты проще в разработке. А значит, когда попыток становится в разы больше, увеличиваются и шансы нащупать своего нового Aviator. Во-вторых, быстрые игры — это ответ на запрос игрока и, если смотреть шире, среднестатистического интернет-пользователя. Контент стал быстрее, дофаминово насыщеннее, и это справедливо как для мейнстримной индустрии развлечений, так и для гемблинга.

Что касается отношения продуктов к такому трафику, здесь все не так однозначно. Ряд операторов и даже крупных платформ вполне готовы принимать трафик с крашей и инстантов, вести его через собственные механики ретеншена и геймификации, а иногда и вовсе делать ставку именно на этот тип аудитории.

— Instant и crash — в чем между ними реальная разница? Я вот смотрю на ваши инстант-игры, и для меня это как будто крутой crash. Потому что те инстанты, что я видел до этого, например у Tic Tac Toe Games, — какая-то лютая дичь. Где проходит эта тонкая граница между instant-игрой и crash-проектом?

— Мы придерживаемся системы, где crash — это разновидность instant win-игр, где есть постепенный рост коэффициента с возможностью кэшаута. Сюда же, кстати, можно отнести степ-краши и механики, похожие на Tower. Саму же категорию инстантов можно кратко охарактеризовать так: это игры, которые не относятся ни к слотам, ни к table-играм, при этом имеют короткий раунд с мгновенным результатом. Отсюда и название — Instant Win.

«Игрокам не нужны эксперименты?» Pixmove Games о рескинах, RTP и инстант-играх

Часть портфолио студии в разделе instant-игр

— И тут же спрошу: видите ли вы разницу между аудиториями слотов, крашей и инстант-продуктов? Слышал, что таким образом пытаются привлечь молодую аудиторию, которая не хочет разбираться в сложных механиках слотов.

— Разница, безусловно, есть. Она продиктована множеством факторов: гео, механиками, предыдущим пользовательским опытом и многим другим.

Тезис про молодую аудиторию не совсем полный. Инстанты и краши — это скорее способ привлечения новой аудитории в целом, независимо от возраста. Crash- и instant-игры не только проще слотов, но и визуально воспринимаются иначе, поэтому цепляют совершенно другой сегмент пользователей. В том числе тех, кому классические слоты кажутся чем-то маргинальным, а вот пара раундов в краш — уже другая история 😉

Можно даже сказать, что этот сегмент помогает дестигматизировать казино-контент за счет более легкого и максимально доступного формата восприятия.

Эволюция рынка: что говорят тренды?

— Есть ли какое-то развитие у жанра слотов? Если посмотреть на самые популярные игры последних лет, складывается ощущение, что игроки до сих пор готовы крутить очередной слот про Египет или Джокера. Получается, индустрия почти не меняется? Или главные изменения происходят не в сеттингах, а где-то глубже? Можете тут накинуть экспертизы?

— Развитие есть и будет. Понятно, что Джокер и Египет — это классика и старая школа, которая останется с нами еще очень надолго, как и старички вроде Fruit Cocktail. Но индустрия меняется: меняются сеттинги, идеи, скрещиваются механики, появляются новые варианты взаимодействия с игроком.

Можно даже не ходить далеко за примерами — достаточно посмотреть, что сегодня крутят молодые стримеры. Далеко не у каждого в топе окажется классика вроде Книжки или Джокера.

Изменения и эксперименты происходят на многих уровнях: в визуале, математических моделях и самих механиках. Кластеры, каскады, Megaways, Bonus Buy — пространство для экспериментов здесь огромное.

Мы и сами много работаем в этом направлении: ищем новые решения, даем художникам творческую свободу, смотрим на идеи из мейнстримного гейминга. Поэтому будущему слотов точно быть, и мы сами собираемся приложить к этому руку.

— AI — помощник или будущая проблема? Нейросети уже умеют рисовать графику, писать тексты, анимировать персонажей и даже собирать прототипы игр. Не получится ли так, что через несколько лет рынок утонет в сотнях однотипных слотов, созданных ради количества, а не качества? Насколько AI-инструменты сейчас задействованы в ваших процессах?

— Уже не через несколько лет. Прямо сейчас рынок затапливают однотипные слоты и игры с ChatGPT-визуалом. Это даст рост конкуренции, но только на некоторое время — пока студии-поставщики нейрослопа не столкнутся с моментом, когда «рыночек порешал».

За качественный подход игроки проголосуют своими депозитами, а сгенерированные слоты окажутся на дне лобби. Важно понимать, что работа студии — это не «просто написали код и сделали визуал». За успешным продвижением игры в лобби и вниманием игроков стоит огромный объем работы, который нейросеть пока сделать не может.

Разумеется, мы сами используем AI как удобного помощника для программистов и частично для художников. Рынок диктует потребность в ускорении работы и снятии с команды части рутинной нагрузки. Но полностью перекладывать все на ИИ — опасное решение и весьма сомнительное с точки зрения итогового качества.

«Игрокам не нужны эксперименты?» Pixmove Games о рескинах, RTP и инстант-играх

— Pixmove была номинирована на SiGMA Awards Asia, SiGMA Euro-Med Awards и G GATE Awards. Насколько подобные награды вообще важны для провайдера? Это реальное признание рынка или скорее приятный бонус для маркетинга? Дают ли они какой-то буст?

— Здесь всего понемногу. Начнем с того, что получать награды просто приятно для команды. Что касается буста, то он проявляется в узнаваемости бренда, его репрезентации в B2B-комьюнити и служит дополнительным reason to believe для партнеров и клиентов.

Кроме того, награды — это еще и внутренняя мотивация создавать что-то, что запомнится игрокам, а не исчезнет из памяти через 10 спинов. Например, наша номинация в категории Best Soundtrack на SiGMA Euro-Med Awards — это история именно про признание творчества, а не только про бизнес-показатели и цифры.

«Игрокам не нужны эксперименты?» Pixmove Games о рескинах, RTP и инстант-играх

— Ну и зафиналим прогнозом? Если посмотреть на рынок глазами разработчика, что будет с iGaming через 5 лет? Что сегодня недооценивают операторы, провайдеры и игроки?

— В глобальном плане мы видим рост ценности оригинальности и аутентичных идей. Развитие нейросетей сделает создание игр еще проще, но не даст рецепта гарантированного успеха и не подскажет, что именно сможет зацепить игрока на фоне сотен других релизов.

Также нас ждет множество изменений в сфере регулирования и сертификации. Эта тенденция уже заметна во многих ГЕО, включая рынки, которые сегодня находятся в числе лидеров по интересу со стороны игроков.

Мы считаем, что рынок провайдеров продолжит двигаться в сторону олигополии. Крупные компании будут расти, в том числе за счет более мелких команд. Часть новичков и студий формата «ИИ-агент + 3 человека» со временем просто окажется за пределами рынка.

Еще один заметный тренд — усиление роли самих провайдеров. Мы ожидаем развитие собственных систем геймификации, профилей игроков и дополнительных механик взаимодействия. Это позволит создавать еще один уровень связи с аудиторией: даже если игрок меняет операторов, его достижения и прогресс смогут сохраняться на уровне провайдера и «следовать» за ним независимо от того, в каком казино он запускает игру.

Ну и, конечно, мы будем стремиться не только замечать тренды, но и создавать их самостоятельно. Так что рекомендуем подписаться на наш Telegram, скоро там будут интересные релизы и новости.

— Получается довольно любопытная картина: технологий становится больше, создавать игры становится проще, но сделать по-настоящему успешный тайтл легче не становится. Спасибо за разговор и возможность заглянуть на рынок глазами разработчика. Будем следить за новыми релизами Pixmove Games! Спасибо, что дочитали до конца!

Loading